單機游戲 游戲資訊:不在火熱街機游戲,完全不賺錢的游

2019-05-21作者:織夢貓來源:admi次閱讀

  在二十年前互聯網還不發達之時,泡街機廳打一把拳皇街霸,便是那個時代玩家幼年最熱血澎湃的回憶。

  一排排機器,良莠不齊,煙霧旋繞。
游戲資訊:不在火熱街機游戲,完全不賺錢的游戲騰訊做了三年?
  很多年輕人擠在狹窄暗淡的游戲廳里,為搓出一套美麗連招反復探索、汗流浹背。

  但是曾經搏斗游戲的光輝已成過眼云煙,現今各種無需門檻、簡略易上手的MOBA、吃雞游戲沖刷著這一代玩家關于游戲的認知。

  70、80后玩家關于搏斗游戲的沒落無可奈何,偶然會被商場路過的街機勾起些許思念,卻再也找不回當年那個氣氛。
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  近些年全國際聞名搏斗IP的人氣都大不如前,新搏斗IP更是寸步難行,往往還沒濺起多大水花就銷聲匿跡,但X博士最近卻發現,有一位忠實的搏斗游戲粉絲想要企圖解救它。
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  這款名為《金屬對決》的國產搏斗游戲,是由NextStudios中的一支十二人小團隊制作,背面其實承載著一位騰訊美術大佬的“搏斗夢”。

  (《金屬對決》的制作人Jensen,諢名”村長“,曾在西山居、騰訊光子擔任美術)

  從最開始用業余時間打造的粗糙demo,到如今完結度頗高的測驗版別,Jensen他們頭鐵打磨了整整三年。

  乃至憑仗著一些頗為“孩子氣”的想法在騰訊內部拿到了立項的時機,卻根本不想掙錢。

  那么這款看起來勇氣可嘉的搏斗新游,終究表現如何?接下來X博士就帶各位來一探終究。

  劃要點一:搏斗與機甲,男人的究極浪漫
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  《金屬對決》背景設定在賽博朋克風的未來國際,搏斗家們都是一群穿戴人類服裝的機器人。

  要說Next工作室為什么選擇這個體裁,一方面實在是做膩了仙俠武俠,由《賽博朋克2077》帶火的賽博朋克體裁,無疑是個很好的選擇;

  另一方面,同為“男人的浪漫”,硬核機甲與街機搏斗游戲的碰撞,豈不妙哉?!

  游戲目前能玩到的僅有八個人物,但卻是將多個國家的搏斗方法都搬上了舞臺。

  比方這個衣服上印有龍紋、手持雙節棍的“龍傲天”,妥妥的便是問候李小龍:
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  放蕩不羈的西裝紳士“宮本雨”,一手武士刀就耍得虎虎生威:
 
  僅有的兩個妹子人物也是各有特色。

  一個名為“稻荷”,帶著狐貍面具不輕易以真容示人,拿手以靜制動一劍絕殺:

  而另一個修女小姐姐則槍法了得,一手“天女散花”最終還能在敵人身上引爆。

  之后還有比如“強者鎖熊”等人物上臺,搏斗英雄池還有非常大的豐厚空間。
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  可以說,《金屬對決》在人物建模和沖擊特效上毫不含糊、相當精致酷炫。

  但或許是開始定位在手游的原因,UI和沖擊音效都很迷,一點都不像金屬碰撞的感覺,不過這些都是細節問題,不到正式上線都有優化空間。

  劃要點二:找到簡化操作和直爽搏斗的平衡點,搏斗CXK也能搓出美麗連招!

  搏斗游戲領域早有珠玉在前,想要在這個領域混個臉熟、做出名氣,自然逃不過硬核搏斗玩家一番“嚴格的審視”。

  但以如今的搏斗游戲環境來看,高門檻就意味著群眾玩家根本玩不轉;更是會直面拳皇街霸等前輩的重重威壓。

  因此在開始,《金屬對決》就盯準那些泛搏斗玩家,想要做一款妹子都能玩的搏斗游戲,讓搏斗CXK都能搓出一套美麗連招,讓所有人都敢玩搏斗游戲。
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  他們的做法相當簡略粗獷,傳統搏斗中的輕拳輕腳重拳重腳上下段等等復雜招式,直接砍掉大半,只剩一拳一腳,還有獨自的跳躍鍵,大幅簡化了搓招的難度。

  但簡化操作并不意味著丟掉搏斗游戲精華變成樸實的大招流,《金屬對決》中還新增了一個“格擋系統”的能量槽。

  特別技能和自然恢復都能積攢能量槽,防護、閃避和爆氣將對手彈開,則都會消耗能量;

  而格擋能夠中斷對手的連招并發明捉住漏洞反擊的時機。

  因此可以說,《金屬對決》是直接越過了搏斗游戲的門檻,將玩家從操作搓招的較勁,升華到了能量槽辦理策略的博弈上。
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  課后總結:

  “咱們不掙錢,便是交個朋友!”

  制作人Jensen似乎早已對《金屬對決》的未來有了預期,憑仗低門檻但不失深度的系統吸收一部分休閑派玩家成為新興搏斗愛好者,為這個沉寂良久的集體注入新鮮血液,或許也是他們期望完結的“使命”。





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